Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

v3

Гело

Гело
Гело

Гело, также Джелу (ориг. Gelu) – герой фракции Бастион в игре Heroes of Might and Magic III, один из главных героев дополнений Armageddon’s Blade и Shadow of Death, а также персонаж игры Heroes of Might and Magic: The Age of War.

О Гело известно немногое. Его нашёл и воспитал генерал Морган Кендал в те времена, когда он состоял на службе у Катерины Айронфист. Сейчас Гело командует партизанскими силами Эрафии, известными под именем Лесной Стражи. Говорят, что он получеловек-полуэльф из страны Вори.

Гело является рейнджером, обладающим на старте вторичными навыками базового уровня:

Навыки

Лидерство


Стрельба


Специализация 

Снайперы

Умеет производить стрелков, лучников, лесных эльфов и высоких эльфов в снайперов.


Интересные факты

  • С латинского языка имя героя «Гело» переводится как «мороз, лёд». 
  • Гело – единственный играбельный герой кампании «Клинок Армагеддона», стартующий с 1-го уровня. Он же будет самым развитым героем к концу кампании. 
Гело с Лесной Стражей
Гело с Лесной Стражей
С Клинком Армагеддона
С Клинком Армагеддона
Перед схваткой с Килгором (ролик HoMM IV)
Перед схваткой с Килгором (ролик HoMM IV)
Засада на деревьях
Засада на деревьях
Экран меню (HoMM III)
Экран меню (HoMM III)
Вместе с Джем
Вместе с Джем
Арт к отменённой Heroes of Might and Magic Online
Арт к отменённой Heroes of Might and Magic Online
Модель
Модель
В The Age of War
В The Age of War
Collapse )


v3

ЕСТЬ ТАКАЯ ДУРАЦКАЯ ИГРА - ШАХМАТЫ

Владимир Романовский
Владимир Романовский

ЕСТЬ ТАКАЯ ДУРАЦКАЯ ИГРА - ШАХМАТЫ

Очень опасная, с нею надо осторожно. Иначе - затягивает.

 Цель игры - наебать противника. Это, собственно, цель любой игры, а  также всех видов спорта, войны, успешной карьеры в бизнесе, этсетера.

Ранее говорили, что игру эту изобрели в Индии. Теперь модно говорить, что на самом деле в Китае.

А на самом-самом деле подобные игры существовали везде.

А собственно шахматы в современном виде возникли, скорее всего, на юге Европы, в Италии и Испании. 

Ну, то бишь - 

1. Когда придумали правила для ходов ферзя, слона, и коня (где-то 13-й век).
2. Когда придумали рокировку (14-й век, если не ошибаюсь).
3. И, наконец, когда придумали правило ан пассан (взятие на проходе). Где-то ближе к 1600-му году.

Начиная с этого момента стала развиваться «теория шахмат». 

И стали давать названия дебютам. Это важно.

 Первый дебют, которому дали название, известен в России как «Испанская  партия», а в остальном мире называется «Руи Лопез», хотя дебют этот  изобретен лет за пятьдесят до Руи Лопеза.

Иногда дебюты называли по именам изобретателей, иногда по месту первого их применения. 

 Итальянская партия, северный гамбит (он же датское начало),  сицилианская защита, защита Алехина, защита Каро-Канн, английское  начало, этсетера. 

Это общие названия, а еще есть субкатегории -  «французская защита, вариант Тарраша», «русская партия, гамбит Кохрена»,  и так далее.

Почти четыреста лет подряд появлялись новые дебюты и новые варианты дебютов. 

 И неожиданно все закончилось. Это-то понятно - должно же было когда-то  закончиться. Возможных шахматных позиций в целом на свете - 10 в 25-й  степени. Это, вроде бы, официальная цифра. А вот количество вменяемых  дебютов ограничено. 

Но инетересен момент.

Последним вариантом стал - «Испанская партия, вариант Карпова». 

 После Карпова чемпионами мира по шахматам (по обеим версиям, Управления  и Классической) становились - Каспаров, Крамник, Халифман, Ананд,  Пономарёв, Казимджанов, Топалов, Карлсен. Помимо них было еще нескоько  человек, которых шахматный мир считал выдающимися. 

Но новых дебютов, и новых вариантов - не появилось со времен Карпова.

Меж тем первым чемпионом мира, проигравшим матч с компьютером, стал Каспаров - ставший чемпионом сразу после Карпова.

 В матче том не обошлось без подтасовок, это так. То бишь, без помощи  «команды» компьютера, которая, делая славу компании, мухлевала   напропалую - так говорили.

Но еще год, другой - и матчи  гроссмейстеров с компьютерами прекратились, потому что результат был -  теперь уже без мухлевания - известен заранее. 

Сегодня не нужны  даже большие мощности. Программу, способную разгромить чемпиона мира,  можно установить на любой ноутбук. И даже на планшет.

Как-то  знаменательно, такое совпадение - последний шахматный вариант, названный  в честь человека, его придумавшего - и первая победа компьютера над  чемпионом мира. Разница - несколько лет всего лишь. 

Впрочем, это несерьезно.

Collapse )


v3

Уравнение со многими известными Иван Михневич рассказывает о бизнесе и не только 1.

10 июля 2018 г.
Человечество в процессе эволюции искало и продолжает искать чудодейственные формулы: любви, счастья, вечной молодости, успеха... Чтобы в очередной раз убедиться, что их не существует. Неоспоримым остается лишь факт наличия логики: событий, человеческих выборов, явлений природы... И даже — в чем я убедилась, общаясь с нашим героем, — логика диалога. Он выстраивал ее настолько четко, убедительно, точно, последовательно, красиво, что ее хотелось нарисовать. Получилась бы супрематическая картина из сочной геометрии Кипра, овалов белорусских озер, цифр доходов и расходов различных бизнесов, замкнутого круга счастливой семьи и уходящей в бесконечность политической прямой...
Я согласна с Карлом Вейерштрассом: математик, который не является в известной мере поэтом, никогда не будет настоящим математиком.
Наш герой — Иван Михневич, математик, бывший соучредитель всемирно известной компании Wargaming, инновационный бизнесмен, начинающий политик, гоняющий мотоциклист, счастливый семьянин.

Иван Михневич

38 лет. Уроженец Орши, окончил лицей БГУ, факультет прикладной математики и информатики Белорусского государственного университета. В бизнесе с 1998 года. Один из учредителей и совладельцев холдинга по разработке и дистрибуции многопользовательских интернет-игр Wargaming Group. В 2015 году продал свою долю в Wargaming. Сейчас — совладелец компаний Synergy Horizon (Беларусь) и Alpein Software Swiss (Швейцария), член инвестиционного комитета SCSS Fund Management (Кипр). Вице-президент партии «Эго о политис» (Кипр). Женат, две дочери. Хобби: мотоциклы.
— Чем был обусловлен выбор образования, которое вы получили?
— Факультет прикладной математики — мое основное образование. Оно полностью соответствовало моему складу ума, помогло развить способности и сформировать ту личность, которой я и являюсь. А выбор был обусловлен всей логикой цепочки развития событий. Я участвовал в школьных олимпиадах по информатике — соответственно, у меня была возможность поступить на любой факультет подобного профиля. Факультет прикладной математики, по моему мнению, был лучшим в своей специализации.
— А почему второе высшее образование — экономическое?
— Все в жизни делается по двум причинам. Первая: потому что можем. И вторая: потому что либо хотим, либо надо. У меня была возможность, и я ею воспользовался. Тогда мне казалось, что дополнительная «корочка» не помешает, — и это образование в чем-то даже пригодилось, хотя и не так уж много дало по части практических знаний.
— Вы потомственный математик? У вас очень ясная, четкая логика речи — как у хорошо подготовленного спикера с системным видением проблемы.
— Согласен, с математической логикой у меня все в порядке. А мои родители — совершенно обычные люди. Отец был наладчиком оборудования на радиоэлектронном заводе, мама работала в вычислительном центре, а затем бухгалтером.
— Вы целенаправленно стремились стать топ-менеджером в большой компании?
— Каждая история успеха выглядит в чем-то логично, целенаправленно, словно все было известно с самого начала. Каждое действие будто бы было хорошо продумано. Нет, это просто история успеха, логику которой можно придумать после того, как она состоялась. То же самое я могу и про себя лично сказать. Я был школьником в обычной школе...

Чтобы переварить знания, надо поглощать их с аппетитом.
Анатоль Франс

— Вы учились не в математической школе?
— Учился в обычной школе в Орше, просто увлекался компьютерами и участвовал в олимпиадах. Будучи девятиклассником, я настолько хорошо выступил на республиканской олимпиаде для школьников 10–11-х классов, что меня пригласили в Лицей БГУ. Собственно, там я и пошел в математический класс.
— В свое время вы были капитаном команды БГУ, которая заняла почетное второе место на Международной студенческой олимпиаде по программированию.
— Справедливости ради должен отметить, что второе место было на региональных соревнованиях, в полуфинале. А в финале, который прошел во Флориде, результаты оказались несколько хуже. Но в любом случае для страны это был большой успех.
— Такие выдающиеся студенты попадают в поле зрения IBA и EPAM. Им, как правило, заблаговременно предлагают варианты различного сотрудничества. В вашем случае такие предложения поступали?
— В те годы белорусские IBA и EPAM еще не были настолько активны, а вот у одного из IT-гигантов XX века — американской корпорации IBM — как главного спонсора была целенаправленная программа по поиску перспективных студентов посредством таких олимпиад. Но у меня получилось несколько иначе.


Еще во время учебы на меня вышли отец и братья Кислые, которые владели зарождающимся бизнесом Wargaming. Они предложили мне стать партнером, чем и определили всю дальнейшую цепочку событий.


К моменту окончания университета Wargaming был для меня уже родным на протяжении нескольких лет. И как можно променять свое собственное дело на наемную работу, даже если это работа в IBM?! Те, кто вкусил свободы, не хотят идти в неволю. Тогда это было сложно осознать в таком ключе, а сейчас совершенно понятно, что переход из социального класса, имеющего средства производства, в социальный класс, лишенный таковых, — это полный дауншифтинг, и пойти на него можно только от безысходности или по каким-то особым идейным убеждениям. Еще раз повторюсь: в тот момент так глубоко я этого не понимал. Решение было принято, скорее, интуитивно. Но спустя чуть меньше 20 лет я уверен в своей позиции.
— Вас пригласили в Wargaming сразу на позицию технического директора?
— В самом начале Wargaming был гаражным, во многом студенческим стартапом. Каждый выполнял функции, которые мог выполнять лучше всего. В студенчестве я был капитаном команды, причем это выбор тренера, а вовсе не мой. Следовательно, какие-то определенные организационно-лидерские качества у меня он разглядел, и они пригодились в работе в Wargaming. Я был наиболее одарен в технических вопросах, остальные участники специализировались в своих областях.
— Чем вы занимались в качестве технического директора?
— Отвечал за техническую реализацию идей. Виктор Кислый был двигателем по вопросам типа «Что же делать?», основным мечтателем, визионером. Моим делом было воплощение его идей в жизнь в техническом плане. Во многом я делал то, чего не делал никто другой в каждый момент развития компании: программировал, занимался системным администрированием, тестировал, управлял проектами и так далее. Затем, когда тропа была проложена, эти функции делегировались другим людям, коллективам.

Математика может открыть определенную последовательность даже в хаосе.
Гертруда Стайн

— Внутри Wargaming до масштабной монетизации было два параллельных проекта: один связан с созданием игр, другой — с рекламой и дизайном. Второе направление — для того чтобы выживать и накапливать ресурсы, которые затем вкладывались в основной проект?
— По сути, да. Вопрос только в том, что считать главным проектом на каждом отрезке времени. Если игры не приносят денег и являются планово-убыточными, но есть острое желание ими заниматься, то в этот момент основным проектом кажется тот, который позволяет зарабатывать, а другой воспринимается как вспомогательный. В любом случае мы занимались и тем и другим. Были две команды: одна разрабатывала бизнес-софт, а вторая — только игровой софт. На начальном этапе я занимался всеми проектами параллельно.

— Золотой век Wargaming наступил не сразу. Тем не менее ваша команда не прекращала бесконечных попыток реализовать идею по созданию чудо-игры, которая покорит сердца миллионов геймеров... И в такой ситуации закономерно возникает стереотипный вопрос: а вы всегда верили в свою звезду?
— Лично я никогда не был фанатичным игроделом. Я в большей степени технический человек. Основным визионером, как я уже говорил, был Виктор Кислый, и именно благодаря его любви к созданию игр, собравшейся команде, сложившейся атмосфере, инерции обстоятельств мы продолжали это делать. Потому что шаг за шагом у нас получались все более интересные продукты в игровой отрасли. И никогда не возникала мысль: «А давайте это все закроем и перестанем делать». Всегда были вопросы: «Что делать дальше и как?» У нас была возможность этим заниматься, в том числе и благодаря разработкам в более «скучных» областях, если можно так сказать.
— В 2008 году игра «Багратион» получила первые лавры: была признана лучшей стратегической игрой на конференции разработчиков компьютерных игр. Вы помните, как отмечали в компании этот успех?
— Честно говоря, нет. Я не настолько эмоциональный человек, чтобы помнить такие моменты. Но Операция «Багратион» стала большим шагом для нас. До этого мы делали походовые стратегии, что несколько проще, а новая игра была в жанре real-time-стратегии — это более сложный уровень. Тем более там еще и графический движок был самый современный, масштабный для того времени. Это пример того, как мы сделали большой и важный шаг в эволюции своих способностей и возможностей.
— Эта победа привлекла к вам внимание основных игроков рынка, издатели стали активнее проявлять интерес к вашей компании?
— Этой игрой мы занимались, уже будучи в контакте с российским издателем и имея поддержку с его стороны. Конечно, после получения награды появилась возможность заинтересовать западного или мирового издателя. Но ни один мировой издатель не будет принимать решение о сотрудничестве, основываясь на наличии награды какой-то конференции где-то там в России. Он будет оценивать существующий рабочий продукт.
Математика — самый короткий путь к самостоятельному мышлению.
Вениамин Каверин

— Наша жизнь — по большому счету игра. Продукты Wargaming — это ее имитация? Как игры влияют на то, чтобы человечество становилось лучше?
— По-разному. У нас были разные продукты. В первую очередь игры — это индустрия развлечений.
— Если исходить из формулы «хлеба и зрелищ», Wargaming работает на рынке «зрелищ»?
— Игра — зрелище, только интерактивное — в этом отличие от кино. Люди (игроки, потребители) погружаются в какую-то атмосферу и интерактивно с ней взаимодействуют. Мне, например, больше всего из наших проектов нравился сеттинг «Обитаемого острова» по роману Стругацких — это мой личный выбор, хотя технически и коммерчески это не самый лучший проект. Практически все наши игры имеют отношение к стратегии. Это современная реинкарнация шахмат. Люди в шахматы играли много тысяч лет. Виртуальные игры — более современный, зрелищный вариант. Разным игрокам нужны разные игры. В походовых стратегиях необходимо думать, прежде чем что-то сделать. В real-time стратегиях геймплей совершенно другой: мало времени на раздумья, как в шахматных блицах, нужно еще и быстро действовать.
— Игры способствуют созиданию чего-то ценного?
— Если, например, взять наш главный хит World of Tanks, то это интересная и захватывающая игра, вызывающая привыкание (по-английски — addictive). Я сам достаточно много времени проводил, играя в «танки». В таких случаях встает уже более серьезный вопрос о том, что игры отнимают слишком много времени, которое мы не тратим на созидание, семью, любимых и близких людей. Потому есть и негативная сторона таких продуктов. Но во многом это выбор каждого конкретного человека: как он распоряжается своим временем. У нас был случай с World of Tanks: человек после военных действий в Афганистане (вероятно, с поствоенным синдромом — выпивал, были проблемы на работе и в семье) в этой игре нашел себя: сколотил взвод, которым руководил, перестал пить, все нормализовалось на работе и в семье.
— Когда вы масштабировали бизнес, то выходили на новые национальные рынки. Вам приходилось адаптировать игры или способы их продвижения к местному менталитету?
— Любой продукт начинается с домашнего рынка, и с ним нам повезло — это практически все пространство бывшего Советского Союза с неким относительно единым менталитетом и мышлением, по крайней мере в области компьютерных игр. Обусловлено это было общностью самой страны: схожим образованием, базовыми ценностями, моделями потребительского поведения и т. д. Когда нам предстояло выходить на западные рынки, мы это делали вначале по наитию, в меру своего понимания. Первый серьезный опыт работы с западным издателем был связан с развитием «Операции «Багратион»: на Западе это был Order of War. Почему? Операция «Багратион», которая проходила в Беларуси во время Великой Отечественной войны, западному рынку не близка. Их больше интересовала высадка в Нормандии. Поэтому мы переносили игровую кампанию на западный фронт боевых действий. Экспертом и продюсером выступает западный издатель. Проявив интерес к изначальному продукту, он в дальнейшем помогает превратить его в востребованный потребителем на продвигаемом национальном рынке. Еще один пример: World of Tanks запускался в Китае. Во-первых, там мы по закону не могли действовать на рынке без китайского партнера, который знает местную специфику и правила игры. Китай — очень специфичная страна, во многом менталитет китайцев сильно отличается и от постсоветского, и от западного. Во-вторых, у китайского партнера-издателя также были свои продюсерские требования к модификации продукта под потребителя. Вплоть до каких-то практических элементов, которые нам и в голову никогда бы не пришли.

О бизнесе

Иван Михневич — экс-владелец Wargaming Group, с начала 2010-х инвестировал в несколько направлений и компаний, среди которых:


  • Synergy Horizon — разработчик и производитель инновационных химических продуктов и решений (сорбентов, буровых растворов, интенсификаторов помола) для ЖКХ, нефтегазового сектора, цементной, горнорудной и других отраслей с производственной базой в Гомельской области;

  • Alpein Software Swiss — разработчик и владелец платформы для корпоративных услуг в области безопасности и коммуникаций, расположенной в Швейцарии;

  • SCSS Fund Management — компания, управляющая инвестиционными фондами.

— В белорусской прессе прошла информация о том, что в текущем году будет анонсироваться новая революционная игра, над которой Wargaming работала четыре года. Инновационность всегда была присуща разработкам компании?
— Поскольку я уже не работаю в Wargaming, то не могу комментировать даже анонс проекта, ведь я в нем не участвовал и знаю ровно столько, сколько и вы. Тем не менее, во многом понимая логику своих бывших партнеров, надеюсь, что это будет действительно интересный инновационный продукт, и хочется увидеть очередной успех Wargaming. Что касается информации, за которую я могу ручаться, то при запуске World of Tanks российские издатели, потенциальные инвесторы, специалисты утверждали, что проект не будет работать. Считалось неоспоримым правилом, что такого рода игры должны иметь аватаров: человек им управляет, и именно аватар существует в виртуальном мире. Но у нас не было аватара! Человек сам управлял техникой, сам воевал. Тогда, в 2009–2010 годах, в игровой индустрии полагали, что человеческая психика будет отторгать такой подход. Мы сделали это вопреки всем представлениям и доказали, что это возможно. Вот тогда случилась революция. Произойдет ли революция сейчас, не знаю, но подозреваю и надеюсь, что все же будет еще одна.
— Следующая ваша позиция в компании — финансовый директор. Для меня эта логика не совсем понятна. Технический разработчик, а потом финансовый директор? Это разные сферы, разное образование, разный опыт...
— Я уже говорил, что мне как партнеру по бизнесу приходилось заниматься всем тем, чем не мог заниматься никто другой в какой-то момент времени. И все, чем я занимался, рано или поздно делегировалось другим людям, командам.
— Вы талантливый стартапер? Берете проект с нуля и доводите его до системы четких бизнес-процессов?
— Это не стартапы, а задачи внутри компании. Можно назвать их мини-проектами — это просто какие-то вопросы, которые необходимо решить, а никто другой в компании сделать этого не может. Потенциально я, может быть, тоже не могу, так как у меня недостаточно опыта или знаний в этой сфере, но никого другого нет — и я берусь за такие вещи. С одной стороны, именно на переходе от «Операции «Багратион» к Order of War сформировалась великолепная команда, которая могла более или менее самостоятельно функционировать и развиваться, без какого-либо дополнительного участия. С другой — остро возникли вопросы взаимодействия и с издателем, и с управлением расходами по таким большим проектам, ведь кардинально изменились масштабы деятельности.

Мало иметь хороший ум, главное — хорошо его применять.
Рене Декарт
2.
Collapse )
v3

"Больно за недальновидную политику в отношении бизнеса". Как Иван Михневич вышел из Wargaming

7 июня 2017
Wargaming, разработчик многопользовательских интернет-игр, самая популярная из которых World of Tanks, предпочитает оставаться в тени и не раскрывать свою финансовую отчетность, за исключением лет, когда компания имела листинг на кипрской бирже. С тех пор ситуация в компании заметно изменилась, как и состав участников. В частности, как рассказали TUT.BY несколько источников, сооснователь Wargaming Иван Михневич, возглавлявший главный центр разработок холдинга в Минске, более двух лет назад удачно продал долю в компании и занялся развитием собственных проектов.

38-летний Иван Михневич окончил факультет прикладной математики и информатики БГУ, является магистром экономики и увлекается мотоциклами. Фото: Facebook
Выйти вовремя
Согласно единственной публичной отчетности Wargaming, которая была раскрыта во время листинга на кипрской бирже, Ивану Михневичу (№ 10 в топ-200 самых влиятельных белорусских бизнесменов по версии «Ежедневника») по данным на апрель 2013 года принадлежало 17% компании. Такой же пакет имел Николай Кацелапов. Доля Виктора Кислого составляла 38,5%, его отца Владимира — 25,5%. Спустя 2 года акционерами головной компании Wargaming LLP, зарегистрированной в Англии, были Kloyster Systems, Lunarbell Management, Ockster Financial, Sandrix Business, следует из британской отчетности. Сопоставляя два документа, можно сделать вывод, что доли офшоров на Британских Виргинских островах практически совпадают с долями основных акционеров.
Согласно годовому отчету, в конце 2014 года британская Wargaming.Net LLP выкупила Sandrix Business за 152,5 млн долларов. Sandrix принадлежало 20% крупнейшего разработчика онлайн-игр. После закрытия сделки доля других участников (отец и сын Кислые и Николай Кацелапов) была увеличена пропорционально.
«Насколько я могу судить, Иван очень удачно вышел. Вышел до кризиса, когда Wargaming был на финансовом пике», — сказал TUT.BY знакомый Михневича. По его словам, способствовал выходу разразившийся в 2014 году геополитический конфликт между Россией и Украиной.
На странице Михневича в Linkedln также сообщается о прекращении его деятельности в Wargaming в конце 2014 года.
«Мои отношения с Wargaming существенно отличаются от прежних. Озвучиваемая, в том числе и вами, информация [о продаже доли за 152 млн долларов] не отражает действительность достоверным образом. Действительное положение вещей является конфиденциальной информацией. Изменение моих отношений с Wargaming обусловлено прежде всего изменением персональных взаимоотношений с партнерами, что также не подлежит публичному обсуждению. Перспективы у Wargaming, безусловно, есть, хотя политические события 2014 года несомненно ударили по экономике как многих государств, так и компаний, в том числе и Wargaming. И такое влияние мне было понятно заранее и в большей степени, чем моим партнерам», — написал TUT.BY Иван Михневич в ответ на запрос о выходе из Wargaming.
В Wargaming не удалось получить комментарий по поводу выхода Михневича из числа владельцев компании.
После танков
C 2014 года бизнесмен является совладельцем или партнером в ряде проектов, часть из которых не связана напрямую с IT. Кипрская Synergy Horizon налаживает в Беларуси производство сорбентов для ликвидации утечек нефтепродуктов. Швейцарская компания Alpein Software занимается разработкой сервисов для безопасного корпоративного общения. Также Михневич является партнером в инвестиционном фонде SCSS Fund Management.
«СинерджиКом» развернула деятельность в Беларуси в 2011 году с организации глубокой переработки гидролизного лигнина. В деревне Пригородная (Речицкий район, Гомельская область) была создана производственная площадка рядом с сырьевыми запасами. К началу 2013 года была внедрена первая рабочая технология, и на ее основе запущено опытно-промышленное производство. В ходе работы с помощью профильных научно-исследовательских институтов и конструкторских бюро была разработана новая технология. Два года занял путь от начальных идей, лабораторных экспериментов и масштабных моделей до запуска первой полноценной производственной линии. Финансирование было осуществлено за счет инвестиционного капитала из Кипра.

В 2013 году для бизнеса было выбрано новое глобальное название Synergy Horizon, в отражение чего на Кипре была инкорпорирована головная компания Synergy Horizon Limited. Ключевыми рынками сбыта являются ближайшие крупные нефтедобывающие регионы — Российская Федерация и страны Ближнего Востока, говорится на сайте компании.
Коммерческий офис «СинерджиКом» находится в Минске на ул. Румянцева, 7. По этому адресу в самом центре города (пл. Победы) расположен новый 10-квартирный элитный дом.
В конце 2016 года Иван Михневич объявил на своей странице в Facebook о запуске швейцарской Alpein Software ряда новых сервисов, среди которых менеджер паролей безопасности PassSecurium, виртуальный рабочий стол DeskSecurium и корпоративная платформа безопасной корпоративной связи SwissSecurium. По словам бизнесмена, новые сервисы зарегистрированы в Швейцарии и находятся в бывшем военном бункере «глубоко в швейцарских Альпах». Над бункером располагаются от 300 до 1000 метров гранита, сооружение способно выдержать ударную волну и электромагнитный импульс от атомной бомбы мощностью в 20 мегатонн. Дата-центр снабжается гидроэлектрической энергией и охлаждается с помощью расположенных под горой водных резервуаров, скрытых в миллионах тонн гранита.
«Я действительно имею отношение к указанным частным компаниям, однако состав участников, размеры инвестиций и результаты хозяйственной деятельности являются конфиденциальной информацией», — сказал Михневич. Он подтвердил, что «СинерджиКом» — это его «единственный бизнес-актив в Беларуси». «Проект очень сложный и амбициозный в силу создания принципиально новых и совершенно не виртуальных продуктов с уникальным физико-химическим составом и технологией производства. Решения для строительной и нефтегазовой отрасли в настоящее время находятся в стадиях сертификации и начала применения», — отметил он.
Для Ивана Михневича Беларусь «в настоящее время, и на ближайшую, если не среднесрочную, перспективу» является «закрытой страной по причинам фактической недальновидной политики, проводимой в отношении бизнеса». «Мне больно видеть отрицательную селекцию, проводимую на моей родине», — резюмировал он.
Collapse )
v3

Скажу про Каспарова то что говорил в 2007 году и скажу про то что говорил потом.


Игорь Александрович Медведь
Скажу про Каспарова то что говорил в 2007 году и скажу про то что говорил потом.
1. Я зачеркнул Каспарова когда он позволил себя арестовать администравтино как обычного бомжару.
Это была спецоперация гэбни для устрашения общества при любых раскладах: и если его использовали в темную (значит он глуп и не заслуживает ореола чемпиона мира по шахматам) и если он специально подставился под месседж.А месседж у них простой: если мы сажаем в каталажку как обычного забулдыгу чемпиона мира, то любого из вас мы просто раскатаем в блин (печень размажем).
2. Потом мы увидели что если он приедет в Россию с собой он привезет молодых эмигрантов уехавших (эмигрировавших). Вопрос: зачем мне и российской молодежи эти управленцы из каспаровского эмиграционного обоза которые снова как и при путине забьют все социальные лифты для тех кто боролся и жил на Родине?!
Чем этот Каспаров с его обозом для меня и моих друзей лучше путина?!


если Каспаров предполагал вероятность ареста он обязан был сделать все вплоть до того что бы НЕ ВЫХОДИТЬ на ту акцию. если он не смог такого просчитать такого хода он дерьмовый шахматист а ценили его мы в оппозиции сначала именно как шахматиста и чемпиона. а разве нет? значит он плохой шахматист, липовый чемпион, подстава. гэбэшная? может как раз быть что и да.
лично я думаю что он умный и специально пошел на ту акцию 2007 года где его и повязали. как обычного бродягу.
и месседж был людям дан ясный: если вяжут как обычного забулдыгу чемпиона мира - вас просто влепят в асфальт просто не заметив.
на пользу был тот его выход на акцию? на огромный вред! многие для себя тогда решили на такие акции больше не ходить, это очевидно: люди не идиоты
еще раз повторю: если он не просчитал то плохой шахматист и его участие в оппозиции как публичного , референтного лица в этом (а он у него единственный!!!) качестве и статусе - незаслуженный,
если он хороший шахматист и осозновал вероятность своего ареста, просчитав этот ход но пошел под арест - он агент гэбухи и никто иной.


какой был итог ареста Дмитрий Фонарёв (Dmitriy Fonariov)?
Поднятие флага и смена позиции германии с "шатйнмайера" на "меркель".
какой был итог ареста Каспарова? "арест чемпиона".
Кто до 11 марта 2014 года знал Дмитрия? Кто знал Mikhail Feldman? Oleg Savvin? Десток активистов, в самом лучшем случае. Кого мог испугать их арест? Скорее даже наоборот. А дело они сделали. Они знал на что идут, рискнули - и выиграли.
А Каспарова же, напротив - ЗНАЛИ ВСЕ. Его арест многим показал их собственную слишком большую уязвимость: я не чемпион, не журналист, не депуат, не писатель известный - меня арестуют точно, а уж если арестуют - кто за меня "апишется", кто передачку принесет?
Многие потом перестали ходить на акции.

Collapse )
v3

Игромания

Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью.

Так говорила геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) о том, как притяжение простой flash-игры вроде "3 в ряд" зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.
Международная конференция по Десятому пересмотру Международной классификации болезней, проведенная Всемирной Организацией Здравоохранения в Женеве в 1989, присвоила код F63.0 болезни Игромания — патологическая склонность к азартным играм; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах.
В данном материале речь пойдет о зависимости от компьютерных игр как об одном из самых актуальных и негативных явлений современности. Для лучшего понимания механизмов воздействия на человеческую психику, следствием которых формируется зависимость, стоит обратиться к статье, написанной Джоном Томпсоном, исследователем игр из корпорации Microsoft, имеющим докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Статья призвана объяснить потенциальным разработчикам игр, как сделать видеоигры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет.
Могут ли разработчики намеренно создавать игры, заставляющие нас играть в них, даже если мы не получаем от этого удовольствия? Да!

1. Вырабатывание у нас рефлексов

Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

Обратим внимание, что в данной цитате отсутствуют слова «веселье» или «наслаждение», они заменены «шаблоном поведения, которого вы добиваетесь».
Теория Джона Томпсона строится на основе возможности контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями, так называемый "ящик Скиннера" - ящик, с седящим внутри хомячком, который нажимает на кнопку, чтобы получить корм.
Компьютерные игры изменились, раньше после продажи игры за 1500 рублей создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО - Массовым многопользовательским онлайн-играм, которым нужно чтобы в них играли и играли, играли и играли.
Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, введя системы поощерений, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.
Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку (вносить ежемесячную плату за возможность играть) даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

2. Создание виртуального корма

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет?
Наш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы получить сапфировый меч или уникальный набор одежды героя, то все это имеет ценность, вне зависимости от того, сделана ли эти вещи из алмазов, двоичного кода или бумаги.
В Южной Кореи принят закон, согласно которому виртуальные ценности рассматриватся так же как и настоящие. Теперь виртуальная продукция - это индустрия мировых масштабов с оборотом более 175 миллиардов рублей.
Игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, поэтому затягивающие игры посылают нас в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры. Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. Разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера.

3. Заставить нас нажать на кнопку

Обратимся к ящику Скриннера. Если мы хотим, чтобы хомяк нажал на рычаг немедленно, что мы предпримем? Если не будем давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может.
Это называется «Награда с переменной вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество вирутальных врагов в различных играх после смерти выбрасывают ценные предметы в случайном порядке, например. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Мы можем сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.
В некоторых ММО играх существуют так называемые сундуки, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их нам нужен ключ. Чтобы получить ключ, мы должны его купить за реальные деньги. Как фишки для «бандита». В дальнейшем разработчики игры дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков. Таки образом тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самый упёртый открыватель сундуков. В интернете можно найти множество подтвержденых фактов траты громадных сумм на "открывание сундуков", в том числе неудачных, всегда ведь есть открыватель упорнее.

4. Продолжать нажимать. Вечно

Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр должен предложить что-то еще. Для начала, пишет Джон Томпсон, сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО играх награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Исследования Майкрософт доказывают, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.
Для игроков, которых пугают далекие игровые перспективы существует противоположный подход, который активно применяется в современных мобильный играх, где прохождение уровней дается легко. Уровни небольшие и игрок может с легкостью взять еще один. И еще один. По этой же причине пользователи интернета с удовольствием прочитают 5 коротких статей вместо одной большой одинакового содержания.
Существует еще один механизм, заставляющий человека вернуться в игру - наказание: "Вашу грядку давно не поливали, если вы не проявите должное внимание клубника засохнет".
И все же - может ли процесс открытия сундуков, получения уровней и т.д. называться игрой? И что такое игра?
Люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем.
Но игровые элементы типа «нажимай на кнопку, пока еда не кончится» абсолютно иные. Как уже упоминались, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».
Именно поэтому в интернете активно критикуют онлайн игры, в которых присутствует система «достижений». Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более.

5. Заставить тебя называть игру домом

Игромания развивается тогда, когда в жизни образуется пустота. Почему же образуется такая плодородная для игромании пустота? Как писал канадский социолог Мальколм Галдвалл, для получения удовольствия от какого-либо вида деятельности нужно 3 вещи:


  • Автономия (ты влияешь на то, что ты делаешь каждый день);

  • Сложность (работа без репетиций, "наживую");

  • Связь между усилием и наградой (чтобы видеть результаты своего труда);

Большинство молодых геймеров, не располагают подобным в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три составляющие удовольствия, или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Мы сами выбираеи какие квесты выполнять, к какому биологическому виду принадлежать и какими талантами обладать и т.д.

Сложность:
Принятые нами решения напрямую определяют развитие нашего персонажа.

Связь между трудом и наградой:
Получая новой уровень в ММО игре на нас пронизывают золотые лучи, открываются новые возможности, оружие, броня, квесты.
В итоге мы получаем, что опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Может так случиться, что по прошествии времени активные геймеры будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше.

Collapse )